miércoles, 28 de marzo de 2012

QUÉ ES LA GNOSIS NECRONÓMICA

Por Asenath Mason
(Traducido por Manon y Daemon Barzai 
de Necronomicon Gnosis)

La mayoría de versiones disponibles del Necronomicon están basadas en la ficción de H.P. Lovecraft y sus seguidores. Todas estas historias son parte de los así llamados Mitos de Cthulhu. Lovecraft mismo afirmó que el Necronomicon es su propia invención, y el nombre del autor reputado, Abdul Al-Hazred fue su pseudónimo de la infancia, inspirado por la lectura de las historias de The Thousand and One Night. Por lo tanto muchos investigadores del Necronomicon siempre se han preguntado si el libro existía en la realidad o sólo era una creación de la imaginación de Lovecraft. No obstante, su popularidad entre los ocultistas del siglo veinte fue enorme. El Necronomicon inspiró a magos tales como Aleister Crowley, Michael Bertiaux, Anton LaVey, Michael Aquino, o Kenneth Grant. También fueron creadas órdenes mágicas para explorar los aspectos esotéricos de los Mitos de Cthulhu. Entre ellas podemos mencionar e.g. Esoteric Order of Dagon. Estos magos afirmaban que el Necronomicon de hecho existe en el campo del Akasha, la esfera de la Luz Astral conteniendo todo el conocimiento sobre el universo y todos los eventos pasados y futuros – desde el principio del tiempo. Algunas veces vislumbres de este conocimiento se manifiesta en el mundo material en las mentes de personas lo bastante sensibles para recibir transmisiones desde los planos sutiles. Tal transmisión fue recibida por Helena Blabatsky y escrita en el así llamado Book of Dzyan. Pero el acceso a este conocimiento puede también ser ganado por medio de la magia – mientras se practica los rituales y ceremonias descritas en el Necronomicon. Estos trabajos son pretendidos para despertar a los Grandes Antiguos en la consciencia humana, fuerzas existentes fuera del mundo como lo conocen los seres humanos. Conforme a los Mitos de Cthulhu, yacen durmientes, esperando ser despertados y levantados de nuevo. Su llamada alcanza a sus seguidores, que trabajan en su despertar por medio de prácticas mágicas. El Necronomicon menciona tres corrientes principales de adoración de los Grandes Antiguos: los cultos del Dragón, la Cabra y el Perro (Draconis, Capricornus, Sirius). Como Lovecraft escribe:

Este era ese culto, y los prisioneros dijeron que había existido siempre y que siempre existiría, ocultándose en lejanías desiertas y lugares retirados hasta que el gran sacerdote Cthulhu saliese de su sombría morada en la ciudad submarina de R'lyeh para reinar otra vez sobre la Tierra. Algún día llamaría, cuando las estrellas estuvieran preparadas; y el culto secreto siempre estaría esperándole para liberarle.”

H.P. Lovecraft: The Call of Cthulhu

Estas deidades no tienen cuerpo físico y su forma no está hecha de materia. “Los hechizos que les preservaba intactos así mismo Les impedía hacer un movimiento inicial, y Ellos sólo podían yacer despiertos en la oscuridad y pensar mientras incontables millones de años pasaban”. Pero ellos saben sobre todo lo que sucede en el universo y preparan su retorno. Por lo tanto alguna fuerza del exterior debe ayudarles a liberarse – los adoradores y sacerdotes que, practicando los misteriosos ritos, abrirán la puerta del Infinito y traerán a los Antiguos de vuelta a la tierra. Ellos vinieron a este mundo hace eones desde las estrellas y pasaron su conocimiento a los seres humanos. Así que su destino y el de los seres humanos se ha vuelto inseparablemente conectado. Fue de la sangre de Kingu, uno de ellos, que la humanidad fue creada, y así, todos contenemos dentro un elemento de los Antiguos Dioses. Fueron reprimidos a las regiones ctónicas de la tierra y dentro de las áreas subacuáticas, pero cuando las estrellas sean correctas, despertarán y la humanidad se hará consciente de su parentesco y poder divino. El motivo de Cthulhu, un monstruo durmiente descansando en la ciudad sumergida, se refiere a la imagen del Dragón abarcando toda la tierra: Leviatán o el Ouroboros. Él está durmiendo pero su pulso es sentido por cada criatura viviente. Él es la Kundalini del mundo y su despertar está siendo iniciado por todo el que trabaja en el despertar de la fuerza interior de su propia mente – la chispa divina que es la herencia de los Dioses Antiguos. Esto puede hacerse por muchos senderos mágicos y espirituales – y los Mitos de Cthulhu y el Necronomicon son una de las numerosas filosofías que despiertan nuestra imaginación y proveen inspiración para la práctica mágica. En este libro me referiré a las versiones ampliamente disponibles del Necronomicon, así como a los textos relacionados y ensayos publicados online, y también a las historias de H.P. Lovecraft y sus seguidores, tales como Clark Ashton Smith, August Derleth y otros cuyas ficciones constituyen la corriente literaria conocida como “Los Mitos de Cthulhu”.
“Gnosis” significa “conocimiento”. El conocimiento sobre el Necronomicon es bastante ambiguo. Es el sistema mágico que es difícil de legitimizar y colocar en cualquier contexto mitológico o histórico porque sus elementos son encontrados en todas partes y en ninguna – ya que son también difíciles de reconocer. La autenticidad del Necronomicon como un libro concreto nunca ha sido probada, lo cual es la razón del porqué de su valor como un sistema mágico fuera a menudo cuestionado. Sin embargo, si lo consideramos como una colección de conocimiento sobre las fuerzas del exterior del mundo de la creación, las dimensiones entre los planos conocidos a los seres humanos, el trabajo práctico con él empieza a cobrar sentido. Las transmisiones sutiles de los Grandes Antiguos se manifiestan generalmente a través de los sueños y las visiones. Las entidades descritas por este sistema son intangibles e informes. Rara vez se manifiestan de una forma concreta sobre el plano terrenal, lo cual a menudo hace que las técnicas de evocación sean completamente inútiles. Tienen cientos de avatares que son tan extraños y sorprendentes que a menudo nos maravillamos que cómo son posibles después de todo. Rara vez recuerdan a criaturas vivientes de la tierra – como por ejemplo, un pulpo gigante con alas o crustáceos fungiformes volantes. La razón de que los percibamos de una forma tal es que nuestra consciencia “traduce” su forma intangible en formas familiares a la percepción humana. Así somos capaces de experimentar su naturaleza que es normal y completamente alienígena para nuestra forma de percibir la realidad. Y ese es el motivo de que a menudo veamos sus avatares como híbridos extremadamente extraños. Estas entidades permanecen fuera del mundo de la creación, en el Abismo, el Caos que rodea a todo y es la infinita materia prima que dio nacimiento a todo el universo manifiesto. Porque el mundo de la creación también es una emanación de este Caos. El Dragón/Tiamat – tanto la tierra como los seres humanos están de alguna forma enlazados a él. Estas fuerzas representan la potencialidad humana – en lo que podemos convertirnos si logramos transgredir más allá del mundo de la creación que es la prisión de nuestras mentes. Entonces seremos capaces de volvernos como los Grandes Antiguos nosotros mismos – entidades de potencial ilimitado, siempre cambiantes y mutables, criaturas de una naturaleza infinita – con posibilidades tan vastas como el eterno Caos.
Esta iniciación dentro de la gnosis del Necronomicon generalmente es hecha a través de Nyarlathotep, el intermediario entre las Fuerzas Exteriores y la humanidad. Él es el que conduce al hombre a las estrellas y a través del sendero a la divinidad. Nyarlathotep a menudo aparece de una forma que puede ser entendida e integrada por el hombre – generalmente una forma humana. Él es el iniciador del Sendero de la Mano Izquierda que destruye todo y hace añicos despiadadamente todas las debilidades de nuestras mentes. Él es el Caos Reptante que abre la puerta al Vacío Exterior a través del cual los Grandes Antiguos pueden entrar en nuestra consciencia. Nyarlathotep es así el principio (el iniciador de la comunicación con los dioses exteriores) y el fin – el destructor y el principio de la desintegración.
El trabajo práctico con el Necronomicon es a menudo descrito como peligroso e incluso fatal. Muchas veces encontramos advertencias y desánimos. Un principiante en este sistema es advertido de que las fuerzas invocadas pueden ser demasiado poderosas como para controlarlas y que pueden fácilmente hacer añicos la mente humana. Somos aconsejados de realizar rituales de destierro después de leer cada página singular, o si no la misma lectura de este libro “prohibido” puede provocar locura o incluso la muerte. Los Mitos de Cthulhu presentan a los Grandes Antiguos como malignos, terroríficos y entidades despiadadas, luchando por entrar al mundo de los seres humanos y destruir la humanidad. Son representados como monstruos horribles y el contacto con ellos como repugnante y acabado en la locura. Esta imagen es causada por las experiencias de personas que encontraron a las fuerzas del Necronomicon mientras no estaban completamente preparadas para tal confrontación. Los Grandes Antiguos simbolizan el lado oscuro de la consciencia, lo que reprimimos de ella, en lugar de intentar aceptarlo como una parte de nuestra naturaleza. Pero es imposible expulsarlos totalmente de nuestra mente. Los oscuros, reprimidos instintos son transformados en demonios y monstruos que emergen a la luz de la consciencia más tarde o más temprano. El Necronomicon describe estos elementos más oscuros del alma humana como seres alienígenas terroríficos. Ese es el motivo de que Lovecraft llame al Necronomicon un libro horrible y blasfemo, porque se refiere a los más ocultos instintos fluyendo desde los más profundos recesos de la inconsciencia humana.
Pero los Dioses Antiguos no siempre son presentados como enemigos de la humanidad. The Magan Text (una paráfrasis del épico Enuma Elish Babilónico) del Necronomicon de Simon recuerda el parentesco de los seres humanos y los Antiguos:

     “¿Y no fue el hombre creado de la sangre de KINGU,
      Comandante de las hordas de los Antiguos?
      ¿No posee el hombre en su espíritu
      La semilla de la rebelión contra los Dioses Mayores?
      Y la sangre del hombre es la Sangre de la Venganza.
      Y la sangre del hombre es el Espíritu de la Venganza.
      Y el Poder del Hombre es el Poder de los Antiguos
      Y ésta es la Alianza.”


La sangre humana es el símbolo de la chispa divina que vincula a la humanidad con los Dioses Antiguos – la fuerza que liberada permitirá al hombre volverse como sus “padres” - “libre y salvaje, y más allá del bien y del mal”, su propio creador y dios. El hombre es la llave que abre la Puerta – el que puede despertar a los Dioses Antiguos y recuperar el poder dormido. Las prácticas descritas en el Necronomicon y los Mitos de Cthulhu ayudan en ese proceso. El poder de los Dioses Antiguos es una chispa existente en nuestras almas y depende sólo de nosotros si se convertirá en un fuego destructor o en una luz iluminadora de la oscuridad de la inconsciencia en el sendero iniciático.
El impreso y ampliamente disponible Necronomicon y textos relacionados (como Grimorium Imperium, De Vermis Misteriis, o The Book of Dagon) son esfuerzos por clasificar y sistematizar el trabajo práctico con estas entidades. Y así los hemos agrupado y descrito conforme a la función, cualidades, etc. Cada uno de estos textos presenta aún un lado diferente de los Grandes Antiguos, e.g. De Vermis Misteriis se refiere a su naturaleza insaciable y enseña los métodos de hacer sacrificios, Grimorium Imperium los clasifica con acuerdo a la apropiada hora para llamarlos, y también da la lista de las posibles formas asumidas por Nyarlathotep, el mensajero de los Dioses Antiguos. Cada uno y tal y como un esquema ayuda a comprender los incontables aspectos de su naturaleza y a hacer el trabajo con ellos más organizado y menos caótico. También los avatares de un particular Gran Antiguo difiere de uno a otro. Podemos experimentar e.g. a Cthulhu de una forma completamente diferente mientras se trabaja con el libro de Simon que durante el trabajo con De Vermis Misteriis o Al Azif. Como practicantes encontramos muchas de tales diferencias en los avatares particulares de los Grandes Antiguos.
La magia ritual no es siempre efectiva en el trabajo práctico con estas entidades. Ellos no poseen una forma que puedan asumir frente al mago que los evoca. No pueden ser definidos o limitados a las estructuras de cualquier sistema ceremonial, incluso aunque tales esfuerzos hayas sido hechos. Por ejemplo, Kenneth Grant adscribió las fuerzas del Necronomicon a sefirot particulares sobre el Cabalístico Árbol de la Vida. Aunque estas correspondencias no son adecuadas ya que la naturaleza de los Grande Antiguos es indefinible, informe y en constante mutación. Son sutiles y difíciles de comprender o “ver”. Pero pueden ser contactados por medio de técnicas y prácticas diversas. Las más populares de ellas son listadas y desarrolladas en este libro.

Gnosis

Los lugares para llamar a las fuerzas del Vacío Exterior están generalmente en localizaciones solitarias a cielo abierto – profundos bosques, cimas de montañas, áreas acuáticas como la costa, o las orillas de un lago, etc. Lugares, donde ningún ser humano vive, o incluso abandonados por los animales. Este tipo de magia es salvaje, realizada por la noche, durante un tiempo tormentoso o en el fuerte viento, entre los truenos y los relámpagos – sólo entonces podemos experimentar este salvajismo primario de la naturaleza y atrapar un vislumbre del elemento primigenio de los Grandes Antiguos que está contenido dentro de la naturaleza salvaje. En tales lugares y con tal atmósfera podemos dejar nuestra racionalidad atrás y sumergirnos completamente dentro del reino de la magia oscura – la esfera irracional de lo primordial.
A cielo abierto es fácil lograr el estado de gnosis, un trance necesario para comunicarse con los Dioses Antiguos. Aunque hay muchos métodos y técnicas descritos en el Necronomicon y la magia de los Mitos del Cthulhu para entrar a tal estado y armonizar la propia consciencia con la influencia de las Fuerzas del Exterior. El método descrito más a menudo por Lovecraft es la gnosis del miedo y el terror, creando una obsesión terrorífica dentro de la propia mente. Otra técnica implica el uso de los mantras rituales – imitando extraños sonidos que recuerdan aquellos descritos en los Mitos, encantamientos en la “lengua primigenia”. Otros métodos son e.g. la danza salvaje, el sexo orgiástico, hiperventilación, permanecer en agua fría con el fin de calmar el organismo, privación sensorial, o el derramamiento de sangre. Echaremos un mirada más cercana al uso de alguna de estas técnicas más adelante en el libro.

Pactos y Ceremonias

La magia del Necronomicon también tiene muchos aspectos estrictamente rituales. Podemos e.g. preparar un lugar especial para llamar a los Dioses Antiguos: un círculo de piedras en un área abierta, en donde cada piedra simbolice un punto cardinal o un planeta o tenga un símbolo apropiado tallado sobre ella. En el centro del circulo un altar es colocado con el sello de Yog-Sothoth y los nombres de las más poderosas deidades: Azathoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath, Nyarlathotep. Alrededor del altar se colocan cuatro piedras señalando los puntos cardinales, y alrededor de éstas - siete piedras que representen los planetas, el Sol y la Luna. Todo el espacio circunscrito por las piedras constituye un Portal por el que las fuerzas convocadas puedan manifestarse (Ver Al Azif para referencia).
Pero no sólo el templo es importante. También podemos preparar las herramientas rituales: la vara, la espada, la túnica, el anillo, el incienso especial y el manuscrito con los hechizos. Cada una de estas herramientas debe ser cuidadosamente preparada, con la consideración de la influencia planetaria, símbolos especiales deben ser tallados en ellas, y después deben de ser consagradas en una ceremonia especial. Algunas de ellas tienen nombres especiales, como la cimitarra de Barzai, el incienso de Zkauba, o el polvo de Ibn Ghazi. Cada una es usada en un ritual o ceremonia específicos, de acuerdo al método descrito por el Necronomicon. Los detalles pueden ser fácilmente encontrados en las versiones ampliamente disponibles del Necronomicon y no me enfocaré en este tema aquí, en este libro, ya que el propósito de este escrito es presentar nuevos métodos y técnicas de trabajo práctico con la gnosis Necronómica.
En el ritual de la magia del Necronomicon un énfasis también es puesto en ciertos días en los que los Dioses Antiguos pueden ser llamados. Los más importantes son: Candlemas (el segundo día del segundo mes), Beltane (la víspera del quinto mes), Lammas (el primer día del octavo mes), y Samhain (la víspera del onceavo mes).
También hay signos de poder especiales para rituales que deben ser usados en ritos particulares y ceremonias: el singo de Voor que simboliza el poder de los Grandes Antiguos, el signo de Kish que abre puertas y destruye barreras, el signo de Koth que sella el Portal, y el signo de los Dioses Mayores que obstaculiza el poder de los Grandes Antiguos y es usado en exorcismos. Ya que en este libro nos concentraremos en pactos y el trabajo abierto con las Fuerzas Exteriores, el signo de Kish no será usado en los trabajos prácticos excepto en alguno. Aún así, es un asunto individual si uno elige incluirlo en los trabajos presentados aquí por seguridad. Abajo puedes ver los signos de poder como son dados en Al Azif:





Magia del Sueño

Los sueños son la llave a la inconsciencia. Al explorar su significado podernos tener acceso a los niveles más profundos de la psique. La magia del Sueño es una de las técnicas más importantes en la exploración de los reinos del Necronomicon y en la comunicación con sus moradores. El Señor de los Sueños es Cthulhu. Él permanece “muerto pero soñando” en una tumba hundida en la ciudad de R’lyeh – la ciudad representa a las profundidades del inconsciente. Aunque está inactivo, tiene la habilidad de contactar con los seres humanos mediante los sueños. Manda visiones y sueños acerca de los antiguos tiempos y acerca de dioses que reinaron en el mundo en el principio de los tiempos. Para la mayoría de las personas dichas transmisiones se convierten en pesadillas, pero para los iniciados en la gnosis del Necronomicon y para aquellos que voluntariamente abren sus mentes a la llamada de Cthulhu, son fuente de un gran conocimiento. Estos mensajes han sido transmitidos a la humanidad desde el nacimiento del universo:

Cuando, después de infinitos de caos, los primeros hombres llegaron, los Grande Antiguos hablaron a los que eran sensitivos entre ellos moldeando sus sueños; porque sólo así podría Su lenguaje alcanzar las mentes carnales de los mamíferos.”

H.P. Lovecraft The Call of Cthulhu

Por lo tanto, de acuerdo a la magia Lovecraftiana, los sueños son la puerta a las capas profundas de la inconsciencia, cuyo guardián es Cthulhu. La gente sensible recibe su “llamada” en sueños como una voz misteriosa o un mensaje hablado de manera monótona, enigmática y aparentemente sin significado. Una persona durmiente experimenta simultáneamente visiones de templos limosos y monolitos localizados en una enorme ciudad olvidada. También se pueden ver nombres, imágenes, símbolos, mantras, y palabras de poder que pueden ser usadas después en una comunicación consciente con estas fuerzas. Una entrada consciente dentro de tal sueño permite un claro contacto con los Grandes Antiguos y otras entidades parecidas que existen en el borde entre el mundo de ensueño y el de vigilia, entre los espacios que nos son conocidos.
Las Tierras del Sueño Lovecraftianas (yo recomiendo leer The Dream Quest of Unknown Kadath) están custodiadas por cuatro guardianes: Nemus, Dacos, Cabid, y Leebo. Para entrar en el mundo de los sueños se debería invocarlos, y las puertas de las dimensiones ocultas se abrirán. Para hacer esto se deben preparar el anillo de Hypnos con los nombres de los guardianes tallados en él. El anillo es también la llave para los sueños de otra persona. Una vez más, los detalles están descritos en R’lyeh Text, disponible en librerías y ampliamente en Internet, así que no me centraré en ellos aquí. No obstante, algunos otros aspectos de la magia del sueño serán desarrollados en un capítulo posterior de este libro.

Viajes Astrales

El Necronomicón describe muchos mundos, estrellas y planetas distantes, reinos bajo tierra y agua, olvidados y escondidos anteriores a los seres humanos. Podemos ganar acceso a ellos mediante los sueños y viajes astrales. Los Mitos de Cthulhu presentan muchos métodos para viajar astralmente a estas localidades escondidas. Uno de ellos es hacer contacto con los Mi-Go, criaturas del planeta Yuggoth (identificado algunas veces con Plutón). Ellos pueden llevar la consciencia humana a distancias ilimitadas en el espacio exterior, que es el dominio de los Grandes Antiguos. También hay formulas especiales que permiten viajar libremente entre los mundos. Estas son por ejemplo la fórmula de la Llave de Plata, o la fórmula Dho-Hna. La fórmula Dho-Hna abre las puertas de los ángulos con apropiados encantamientos y signos. De esta manera un mago abre las puertas que conducen a los mundos ocultos en las dimensiones entre los ángulos.
Por lo tanto, el mago puede viajar a infinitos mundos descritos en los Mitos de Cthulhu: el planeta negro Yuggoth, la Inmensidad Fría de Kadath, el gran Planicie de Leng, el mundo de Abbith, Cykranosh, Yaddith, la Biblioteca perdida de Caleano, y muchos, muchos otros. Las ciudades de los Grandes Antiguos están caracterizadas por una estructura especifica – extrañas formas y líneas que no asemejan a ninguna geometría humana, como en el caso de los Laberintos de Zin que conducen a la ciudad sumergida de R’lyeh. El portal a los laberintos se puede abrir con la Llave de Plata. Es la red de corredores y cámaras construidos en forma de gigantesco laberinto. Debajo hay túneles que conducen a R´lyeh. Para no perder el camino, se sugiere llamar a un guía – alguno de sus moradores.
Otro ejemplo de técnicas astrales usado para explorar mundos olvidados es un viaje sobre los pájaros Shantak, los caballos de la oscuridad. Como en el caso de los Mi-Go, el contacto con ellos se hace en lugares salvajes y desolados, bosques oscuros y cuevas. Los pájaros Shantak llevan al mago al espacio infinito, a un lugar elegido en las estrellas.

Scrying

Scrying es la técnica de observar el plano astral a través de la mente por medio de un objeto escogido en el cual las energías astrales se pueden manifestar. En esta práctica podemos usar todo tipo de espejos, cristales o bolas de cristal. Esto ocurre en ambas direcciones – observamos imágenes de entidades astrales reflejadas en el espejo, y al mismo tiempo estas criaturas se dan cuenta que hay un observador y se comunican con él mandando impulsos, visiones y mensajes. En el Necronomicon existen varios artefactos míticos útiles para esta práctica. Uno de ellos es el llamado Trapezoide Resplandeciente, un cristal que fue traído a la tierra por los Mi-Go. Uno puede ver las profundidades del abismo a través del cristal y zambullir la propia mente en la oscuridad que fluye a través de ella. El Trapezoide Resplandeciente también es usado para contactar con Nyarlathotep.
Otro artefacto usado para ver dentro del Vacío Exterior es el espejo de Nitocris. Debe ser recubierto con símbolos especiales y colocado en un círculo, si no podría atraer criaturas indeseables. Formas y sombras aparecen en el espejo por medio de tinta derramada o polvo espolvoreado de Ibn Ghazi.
También podemos ver dentro del Otro Lado con la ayuda de Daoloth, El Que Rasga los Velos. Él puede ser llamado al dibujar su imagen e invocarlo dentro de un circulo llamado “el pentáculo de los planos”. Entonces aparecerá y revelará los secretos del lado oculto del universo. Más adelante en este libro, presentaremos un trabajo con Daoloth que levanta el velo entre la Realidad y el Otro Lado.

Evocaciones

Las evocaciones no son la mejor forma de trabajo práctico con las fuerzas del Necronomicon. Ya he explicado anteriormente que son demasiado intangibles y alienígenas para que la percepción humana las pueda evocar de forma concreta. Claro, podemos tratar de hacerlo, pero podemos limitar su vasta naturaleza a un simple aspecto ya que se manifiestan en un circulo/triángulo de evocación, o la situación se puede volver muy difícil de controlar y resultará en eventos completamente inesperados o no tendremos resultado alguno. Los métodos tradicionales de evocación, i.e. la convocación de un espíritu dentro de un circulo/triángulo/cristal, etc., para realizar cierta tarea o función para nosotros, rara vez tienen sentido si trabajamos con la Gnosis Necronómica.
Una de las pocas deidades del Necronomicon que aparece en forma visible y concreta es Nyarlathotep, el mensajero de los Grandes Antiguos. Y hay textos que intentan clasificar sus máscaras/avatares de acuerdo a su función – y esta clasificación puede ser usada para prácticas de evocación. Dicha lista está en el Grimoirium Imperium, otro texto ampliamente disponible en la red, que menciona veintiún nombres/caras de Nyarlathotep que pueden ser convocadas en horas especiales. Cada nombre es dado junto con un signo que también debería ser usado en un ritual.

Invocaciones

Las técnicas de invocación son mucho más efectivas que las de evocación. Por invocación normalmente nos referimos a una condición de someter la consciencia a las fuerzas convocadas, usualmente formas divinas. En el trabajo con el Necronomicon nuestras mentes se fusionan con una gnosis de éxtasis primitivo. Hay numerosos ejemplos de tales prácticas en muchos textos ampliamente disponibles relacionados con el Necronomicon, así como en la ficción de los Mitos de Cthulhu.
La llave para la invocación exitosa es entrar en un estado de trance en el cual la persona pueda abrir su mente a la influencia de la consciencia alienígena, las mentes de las fuerzas que moran en el Vacío Exterior. Ya he mencionado brevemente algunas técnicas de trance. Algunas de ellas estimulan el cuerpo y la mente y permiten un estado de éxtasis en el que la mente del mago está vacía y lista para ser llenada con transmisiones del mundo exterior – voces, visiones, y otros mensajes fluyendo desde las profundidades del inconsciente. Entre estos métodos podemos mencionar la danza extática, hiperventilación, o fuerte estimulación sexual. Otras técnicas permiten lograr el trance a través de la distorsión de la consciencia del ego y los límites de la percepción. Estas son, por ejemplo, privación sensorial, falta de sueño por un largo tiempo, ayuno, o derramamiento de sangre que debilite al organismo. Todas ellas crean un estado mental que permite la comunicación con una deidad y la manifestación de poder y cualidades de esta forma divina, que se da a través de una posesión temporal.

Magia Sexual

En los Mitos de Cthulhu se incluyen también muchos elementos sexuales. Uno de ellos son “matrimonios sagrados” o encuentros sexuales que ocurren frecuentemente entre un Antiguo Dios y un ser humano. Dicha situación es descrita en la historia de Lovecraft The Dunwich Horror, donde la unión sexual ocurre entre Yog-Sothoth y una mujer humana, Lavinia Whateley, de la cual resulta un niño, un híbrido que se asemeja en parte a un ser humano, y en parte a un ser alienígena. También los Profundos, la raza de los hijos de Dagon, son conocidos por aparearse con los humanos, lo que es descrito en la historia de Lovecraft The Shadow over Innsmouth. La Gnosis Sexual es una forma específica de invocación, en la que el poder de la deidad invocada se manifiesta mediante impulsos sexuales y es absorbido por el cuerpo y la mente del mago. De esta manera la naturaleza alienígena de los Grandes Antiguos es más fácil de absorber dentro de la consciencia. Esta es también una de las maneras de lograr un estado de trance: en el momento del orgasmo la mente está enfocada en una sola experiencia y todos los otros estados de la consciencia se dejan atrás. Un ejemplo de trabajo mágico en el que el encuentro sexual ocurre entre un mago y una fuerza exterior es la unión con Shub-Niggurath, una deidad casi femenina de fuerte naturaleza sexual. Otra práctica dirigida a la absorción de las fuerzas exteriores sería un ritual realizado por dos magos, hombre y mujer, en el que uno invoca e.g. a Yog-Sothot y el otro a Shub-Niggurath. Entonces el encuentro sexual ocurre entre los magos, hombre y mujer, y los poderes invocados son transferidos de uno a otro y unificados.
Otra técnica sexual que puede ser aplicada en la práctica del Necronomicon es la popular tradición tántrica de lograr el estado de trance extático mediante el despertar o la elevación del poder de la Serpiente de Fuego. Las deidades serpentinas en los Mitos de Cthulhu, especialmente Yig, se corresponden con el concepto tántrico de Kundalini, la energía humana potencial representada como una serpiente enroscada en la base de la columna vertebral. Este concepto será explicado más adelante en este libro, y presentaré un trabajo con Yig basado en la magia sexual.

Cambio de Forma

El cambio de forma es una técnica dirigida a un cambio en la forma ya sea física, mental o astral. En las leyendas existen numerosos ejemplos de cambios de forma, cuentos de hombres lobo, vampiros, o criaturas astrales volando por las noches. En la magia el cambio de forma es usualmente aplicado en la tradición de la brujería oscura y conectado con prácticas tales como el vuelo Sabbatico, el teriomorfismo o la licantropía. El mago asume la forma de un demonio o deidad o cualquier otra criatura escogida, junto con sus características y rasgos para obtener conocimiento acerca del mismo. Esto ocurre durante un tiempo limitado y para un propósito en particular. En el trabajo práctico con la gnosis del Necronomicon, esta técnica puede ser usada para aprender sobre la naturaleza de cierta deidad/espíritu, o para explorar los mundos astrales y lugares como uno de sus moradores, o para mejorar las propias habilidades astrales y visuales. En uno de los capítulos de este libro presentaré un ejemplo de una práctica de cambio de forma relacionado con el vampirismo astral.

Creación de Servidores

Sobre la base de los Mitos de Cthulhu también podemos crear un servidor, un espíritu servicial designado para hacer cierta tarea por nosotros. Estos son los Shoggoths. En las historias de Lovecraft los Shoggoths eran criaturas sin mente creadas por los Grandes Antiguos como sirvientes. El proceso de su creación no difiere de las modernas técnicas populares de la magia del caos. Y por lo tanto, primero tenemos que especificar la tarea o función que se supone deben realizar, después crear un sigilo, dar al Shoggoth un nombre, y finalmente activar al servidor por medio de rituales. El método de activación es a través de la energía sexual (de acuerdo a Kenneth Grant, la palabra “Shoggoth” está relacionada con la Caldea “shaggathai” – “fornicación”). Toda la operación de crear un sirviente dura 40 días, en los que el mago alimenta al Shoggoth con sus fluidos sexuales mezclados con su propia sangre. El Shoggoth puede asumir cualquier forma que el mago desee y puede volverse rebelde y adquirir su propia inteligencia si son usados por un tiempo mayor. Por lo tanto se sugiere destruir al espíritu después de que la tarea sea completada.

Necromancia

Entre las prácticas necrománticas podemos mencionar muchas técnicas descritas en los textos del Necronomicon y en las historias de los Mitos de Cthulhu. Muchas prácticas se concentran en la comunicación con el mundo de los muertos, tanto hombres fallecidos, como animales y dioses. Los más valiosos son los espíritus de magos muertos. En la ficción nos encontramos numerosas descripciones de personas resucitadas de la muerte como esclavos del nigromante, atrapando y aprisionando las almas de los muertos, etc. Hay muchos métodos y aspectos de la necromancia en los Mitos de Cthulhu y este tema será explorado en más detalle en uno de los capítulos de este libro.
Al leer los Mitos de Cthulhu también podemos inventar nuestros propios métodos y técnicas para contactar y trabajar mágicamente con estas fuerzas. Entonces nos daremos cuenta que no existen monstruos terroríficos, esforzándose por destruir la humanidad y el mundo, sino que iniciadores que conducen al hombre por el camino hacia la propia autodeificación. Los Grandes Antiguos son identificados en ocasiones con los Nephilim Hebreos, ángeles caídos que dotaron a la humanidad con un regalo de civilización y conocimiento que hasta entonces sólo había sido accesible a los dioses o los ángeles. De una manera similar el Necronomicon presenta la llegada de las fuerzas del Vacío Exterior – vienen de las estrellas para convertirse en iniciadores de la humanidad. Una historia interesante se puede encontrar entre la tribu africana Dogon, cuya mitología describe contactos con criaturas extraterrestres que vinieron de las estrellas, en particular: de Sirius. Historias similares las podemos encontrar a todo lo largo del mundo. El Necronomicon se refiere a tales criaturas similares – entidades que pueden viajar a través del espacio y el tiempo, entre las estrellas y las galaxias, no limitadas por barrera alguna, libres, primitivas, adimensionales. Sus mensajes y transmisiones son el impulso que inicia el anhelo humano por el progreso de la voluntad psíquica y la consciencia. La Gnosis Necronómica evoca de la inconsciencia humana sueños olvidados, instintos, anhelos de perfección y el poder que fue dado a la humanidad por aquellos que vinieron de las estrellas y se perdió a través de las eras. Este poder está “muerto pero soñando” dentro de nosotros, permanece inactivo como Cthulhu en su ciudad sumergida. Si lo despertamos y aprendemos a usarlo, podríamos volvernos como aquellos, que nos dieron su “sangre” de la que fuimos creados.

...y toda la tierra ardería con un holocausto de éxtasis y libertad. Mientras tanto el culto, por apropiados ritos, debe mantener viva la memoria de aquellos antiguos días y presagiar su retorno.”

H.P. Lovecraft The Call of Cthulhu

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn


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Este texto ha sido extraído de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:





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